La vida ha explorado todas las formas posibles de interacción, lenguajes y medios. Al interior de una célula, entre células de un mismo organismo, entre organismos de la misma o de diferente especie, se transfiere, comparte, replica, modifica, procesa y almacena información. Conversaciones que duran milisegundos o cientos de años y que pueden ocurrir entre organismos que se encuentran a miles de kilómetros de distancia o estando uno dentro del otro. Para ello la vida ha explorado también infinidad de medios: desde ondas electromagnéticas, sonido en el aire, en el agua o en medios sólidos, estímulos químicos e, incluso, la interacción instantánea cuántica. La genética, la protagonista contemporánea de las ciencias, representa la vida ligada íntimamente a un código. Un código que puede ser trascrito, interpretado, comprendido y, como no, modificado. El creador cuya materia prima es el código de programación (una extraña variación del escritor) puede encontrar en la vida, y particularmente en la biología -que da una visión formal de la vida- una fuente poderosa de inspiración alegórica y técnica. Creo que es válido pensar que todo arte digital es vida artificial, en el sentido en que imita procesos complejos de comunicación. Este es entonces un taller de vida artificial, en este sentido amplio. El taller repasa de forma teórica y práctica la vida artificial en la ciencia y en el arte, la variedad de definiciones de la vida, los diferentes tipos de modelos que imitan lo viviente y las técnicas teóricas y computacionales que para esto se usan. A lo largo de la semana estos temas se irán abriendo para relacionar la vida artificial y las técnicas de programación repasadas con otros temas y técnicas como las redes sociales, la memética, la interacción física, juegos informáticos, simulaciones sociales...
Santiago Ortiz es artista, matemático e investigador en temas de arte, ciencia y espacios de representación. Explora la construcción de espacios comunes para conocimientos diversos. Asimismo maneja técnicas de comunicación, creación, expresión, divulgación y representación, en donde se combinan narrativa y literatura, espacio digital y espacio arquitectónico y expositivo. Se desempeña activamente como profesor de seminarios y talleres en España, Portugal y países de Latinoamérica. Cofundador de la revista de arte y cultura digital Blank. Parte del equipo de investigación y desarrollo de proyectos de MediaLabMadrid. Cofundador de la empresa y colectivo Bestiario [bestiario.org]. En moebio.com se encuentra información completa acerca de sus exposiciones y el acceso a su obra digital.
Programa
Día 1
-Presentación e introducción, entrega y repaso breve del material (ensayos y tutoriales).
-Presentación de los asistentes, conversación respecto a expectativas y eventual presentación de ideas de proyectos.
-Introducción a la vida artificial, a la bioinformática, al uso de modelos biológicos creados con código con fines artísticos y científicos.
-Muestra audiovisual de proyectos artísticos y científicos.
-Primera aproximación a crear vida con código: ejemplo de replicación, primera aproximación
Día 2
-Continuación de presentación de proyectos interesantes en arte digital y modelos científicos.
-Introducción a dos grandes visiones sobre la vida: La visión Gaiana, y la visión del gen egoísta; y lo que estas dos formas de pensar la vida aportan política y filosóficamente.
-La visión de Maturana y Varela: vida = cognición.
-Narrativa y modelo.
-Segunda aproximación a crear vida con código: código genético y comportamiento, reproducción, comportamientos sociales
-Discusión en torno a cómo la vida artificial puede ser extrapolada a otros campos de creación, aportando visión, inspiración y técnicas.
-Continúa la conversación en torno a proyectos individuales o de grupos. Inicio de formación de grupos de trabajo.
Día 3
-Tercera aproximación a crear vida con código: modelos genéticos, modelos de evolución artificial y modelos de evolución natural.
-Los proyectos están definidos e iniciados, ahora se toman decisiones sobre organigrama, repartición de tareas, herramientas que se irán a usar.
-Cada proyecto podrá requerir de capacitaciones intensivas en temas de programación como: representación tridimensional, trabajo con texto, uso de micrófono o cámara... en tal caso trabajaré estos temas con grupos de dos a cuatro personas mientras los proyectos avanzan.
Día 4
-Conversación para compartir ideas en torno a los proyectos en curso.
-Desarrollo de proyectos con ayudas puntuales en temas técnicos o teóricos requeridos en cada caso.
Día 5
-Conversación para compartir ideas en torno a los proyectos en curso.
-Desarrollo de proyectos con ayudas puntuales en temas técnicos o teóricos requeridos en cada caso.
-Finalización total o parcial de proyectos, muestra de resultados, discusión y conversación en torno a la posible continuación de los proyectos o a la creación de nuevos.